Adicionar um objeto que não existe no jogo
Antes de tudo recomendo que faça mapping em um GTA separado e outro para testes
Para ter um objeto no jogo que não existe, primeiro precisa escolher um id para esse objeto, veja antes esses links podem ajudar:
https://dev.prineside.com/en/gtasa_samp_model_id/
Como também esse para visualizar os ids livres: https://tuningmod.mixmods.com.br/p/ids.html
Evite usar ids de outras pessoas, assim meu mod fica compatível com outros e já tem nesse mesmo canal um link falando do ide, mas o padrão da linha para vários objetos que você pode usar é: ID, NOME DFF, NOME TXD, 299, 0
Na imagem acima mostro a linha em um .ide e depois mostrando importando apenas o DFF e o TXD em um gta3.img para poder mapear esse objeto
caso use o IMG Manager 2.0 que recomendo para esse tipo de uso já que ele tem uma compactação muito melhor do .img que o alci's, escolha add (e para objetos do jogo replace) a não esqueça de da rebuild
Em seguida no gta.dat add esse .ide que adicionou, para samp editor reconhecer
Agora com objetos já conhecidos no jogo para o editor de mapas abra ele e siga como mostrado. Primeiro eu adicionei o objeto a lista para poder usa-lo
um detalhe bacana é marca essa opção para o objeto já ficar próximo ao chão
outro detalhe bacana é vc clicar aonde quer o objeto e inserir ele
Depois é usar as ferramenta de mover e se precisar duplicar, mas vou dar um aviso, cuidado ao duplicar e criar + de 1
Depois que terminar faça como mostrado exporte o pwn, mas ATENÇÃO não exporte em cima do outro pwn, sempre crie um novo porque vai duplicar os ipl de fizer isso de salvar em cima do outro
depois use o conversor e pegue os ipls e coloque em um arquivo .IPL, novo ou do jogo, no caso aqui coloquei no do jogo de ex.
se estiver tudo ok, seu modelo vai abrir
depois q já estiver no jogo, é mais fácil ajustar prelight por ex e outros detalhes
Antes de tudo recomendo que faça mapping em um GTA separado e outro para testes
Para ter um objeto no jogo que não existe, primeiro precisa escolher um id para esse objeto, veja antes esses links podem ajudar:
https://dev.prineside.com/en/gtasa_samp_model_id/
Como também esse para visualizar os ids livres: https://tuningmod.mixmods.com.br/p/ids.html
Evite usar ids de outras pessoas, assim meu mod fica compatível com outros e já tem nesse mesmo canal um link falando do ide, mas o padrão da linha para vários objetos que você pode usar é: ID, NOME DFF, NOME TXD, 299, 0
Na imagem acima mostro a linha em um .ide e depois mostrando importando apenas o DFF e o TXD em um gta3.img para poder mapear esse objeto
caso use o IMG Manager 2.0 que recomendo para esse tipo de uso já que ele tem uma compactação muito melhor do .img que o alci's, escolha add (e para objetos do jogo replace) a não esqueça de da rebuild
Em seguida no gta.dat add esse .ide que adicionou, para samp editor reconhecer
Agora com objetos já conhecidos no jogo para o editor de mapas abra ele e siga como mostrado. Primeiro eu adicionei o objeto a lista para poder usa-lo
um detalhe bacana é marca essa opção para o objeto já ficar próximo ao chão
outro detalhe bacana é vc clicar aonde quer o objeto e inserir ele
Depois é usar as ferramenta de mover e se precisar duplicar, mas vou dar um aviso, cuidado ao duplicar e criar + de 1
Depois que terminar faça como mostrado exporte o pwn, mas ATENÇÃO não exporte em cima do outro pwn, sempre crie um novo porque vai duplicar os ipl de fizer isso de salvar em cima do outro
depois use o conversor e pegue os ipls e coloque em um arquivo .IPL, novo ou do jogo, no caso aqui coloquei no do jogo de ex.
se estiver tudo ok, seu modelo vai abrir
depois q já estiver no jogo, é mais fácil ajustar prelight por ex e outros detalhes